Árnyékvilág avagy a metaverzum realitása

Van egy második világ a fizikain túl. Vagyis… több világ is van, de a megfoghatatlanságuk hasonló. Ne ijedj meg, nem sprituális lélekvezetés következik, sokkal inkább egyfajta bevezető a metaverzum-jelenségbe.

 

A metaverzum eredete

Metaverzum… ízlelgessük a szót. Elsőre valami szilikonvölgy-beli brainstorming kissé erőltetett eredményének hangzik, de valójában 1992-ben írta le Neal Stephenson a Snow Crash című cyberpunk regényében, ahol így nevezte a jövőbeli virtuális valóságot, ahol a felhasználók avatarjai a valóság helyett/mellett élnek, tevékenykednek.

Itt jön a képbe Mark Zuckerberg, amikor Satya Nadella-val 2021-ben újra feltalálták a „spanyolviaszt”: egy olyan virtuális teret képzeltek el, amelyet az emberek szinte bármiféle platformról elérnek, ott játszhatnak, társasági életet élhetnek, dolgozhatnak és -nem elhanyagolható módon- pénzt költhetnek és kereshetnek. Ebben Mark olyannyira hitt, hogy a vállalatcsoport nevét is META-ra változtatták, miközben megalkotta a Horizon Worlds-öt.

 

Alternatív metaverzumok: a játékok

A virtuális valóság a játékokban a legelterjedtebb. Kezdődött a nagy nyílt világú címekkel, ahol már nem egy folyosószerű csőben lehetett csak haladni, hanem hatalmas térképeken arra ment az ember, amerre kedve tartotta. Mindennel és mindenkivel interakcióba léphetett a játék keretein belül. Jó példa erre a szórakoztatóan ellentmondásos GTA sorozat: ezekben a játékokban bizonyos keretek között szabadon lehetett már egy egész városban és környékén mozogni. Ingatlanon belül főleg a SIMS sorozat hozott egészen multiverzum-szerű érzést a mai felületekhez képest. (Persze a SIMS funkciójában egészen más jellegű, mélységű volt). Nem mehetünk el a  mai metaverzumokhoz szinte megszólalásig hasonlatos Second Life mellett, ami éppen 20 éve mutatkozott be, majd pár év után üzletileg kudarcot vallott.

Second Life

Aztán megfogalmazódott a mai értelemben vett metaverzum: itt nincsen történet, hanem csak “vagyunk”, mint a valódi világban. Ez a kvázi egyszerűnek mondható létezés ugyanakkor végtelen lehetőségeket rejt, akár a való életben. Bár visszakanyarodva a játékokhoz, nem úgy hangzik ez, mint egy felturbózott GTA, vagy WoW? Nem ugyanúgy alakíthatjuk a karakterünket, beszélgethetünk a barátainkkal, mint a sok évvel ezelőtt ezekben a játékokban? Szerintem de. Az egyetlen lényeges különbség, hogy professzionális céllal is tölthetnénk bent időt. No de nem létezett már munkavégzésre is használható,  virtuális valóságot használó program 5-6 évvel ezelőtt is? De igen: a VRChat! Itt virtuálisan, avatarokkal tudtunk meetingelni, beszélgetni, akár a munkatársainkkal is. Itt látszik igazán, hogy a metaverzum valójában egyelőre semmi mást nem csinál, csak megpróbálja összegyúrni az eddig is elérhető technológiákat, egy lényeges plusszal: még több pénzt akar csinálni.

 

Virtuális világ – valódi pénz

A metaverzumot ugyanúgy a pénz mozgatja, mint a valódi életet. Minden megtalálható itt is: reklámok, termékek, események. Mind-mind fizetősben. Megjelennek a szolgáltatók, szolgáltatások és a marketing.

Mostantól nem csak a valóságban, de plusz egy virtuális térben is kereshetünk egy kis pénzt. Nézzünk egy egyszerű példát: hogyan „forradalmasítja” a rendezvényszervezést a metaverzum? Például úgy, hogy eddig soha nem tapasztalt módon nyújt kényelmes részvételi lehetőséget. Rendkívül kecsegtető és jóval gazdaságosabb (főleg persze szolgáltatói oldalról…) mint egy valódi esemény: nem kell elutazni, pláne, ha olyan messze van, hogy szállás is kell, nem kell drágán területet bérelni, díszletet építeni, és minden, ami rendezvényeken felmerül. Ugyanakkor remekül el lehet adni klíma-semlegesnek, „zöldnek” és bármi egyéb olyannak, ami manapság divatos.

 

És akkor jöjjenek a csakhogy-ok:

  • Csakhogy mégsem feltétlenül annyira zöld: amíg az energiamixben jelentős részben szerepelnek nem megújuló energiák, a virtuális világok jelentős villamosenergia igényt támasztó infrastruktúrája minden csak nem zöld. Komoly harcok dúlnak a két oldal között arról, hogy pontosan mennyi az annyi, de egy biztos: semmi sincs ingyen!
  • Csakhogy mégsem annyian érdeklődnek utána mint várták: Hiába próbálja a valódi világbeli dolgokat ráhúzni sok nagy cég egy olyan világra, amelyben 1-2 generációval fiatalabbak vannak többségben, ha a metaverzumok felhasználóinak 51%-a tavaly 13 évesnél fiatalabb volt! Ennyi idősen semmilyen META (Facebook, Instagram, vagy külön a TikTok) platformra sem regisztrálhatnak legálisan, nincs valódi vásárlóerejük, etc. Ezekkel a felhasználókkal valójában jelenleg nem tudnak üzletileg mit kezdeni azon kívül, hogy magvakat ültetnek el, hogy majd 10-15-20 év múlva (egyetem, diákhitel után) kamatostul próbáld visszaszedni a befektetett pénzt. Persze, ha addig nem jön más platform és létezik még a céged…

Érdekes példa, hogy a decentraland-os divathéten, amit iszonyúan megtoltak marketinggel, feleannyian voltak akár csak egy másodpercre is, mint az évi kettő new york-i divathéten.

Decentraland Fashion Week

 

Miközben az egyiket a WC-n ülve is meglesheted ingyen, a másikhoz temérdek idő és pénz kell elutazni, jegyet venni…

 

De hol vannak a felhasználók?

A két legnagyobb metaverzum ugye a Sandbox és Decentraland. Például tavaly év vége felé átlagban 8000 felhasználó kóválygott decentraland-ben egy adott pillanatban. Ez nem túl számottevő semmilyen szempontból, főleg nem, amiből pénzt lehetne csinálni.

Mondjuk a Roblox hasít, de kb 10 éves átlagéletkorú userekkel és micsoda számokkal! Félelmetes, de minden egyes nap volt több mint 20 millió(!) online felhasználó lép be! Elképesztő számok és már olyan cikkek születnek, hogy az amerikai gyerekek fele játszik ezen a platformon.

Roblox

Ezt mindenképpen érdemes szemmel tartani, mivel előbb-utóbb ezek a fiatalok átnyergelnek majd valami “felnőttesebb” platformra, aminek készen kell várnia őket. Itt az igazi különbség az, hogy eléggé jól szabályozott, ki adhat el dolgokat, és hogyan lehet kivenni valódi pénzt. Ezért talán kevésbé érdekes kalandoroknak.

De félelmetes összehasonlítani egy felnőtteknek való 8000 körüli napi felhasználószámot egy gyerekeknek való felület 20 milliósával…

 

Merre fúj a digitális szél?

Biztosak lehetünk abban, hogy nem a mostani formájában és/vagy szereplőkkel fog széleskörűen elterjedni a metaverzumok használata. Szerintem senki nem látja, hogy ki fog abszolút nyertesként, a virtuális világ pár évvel ezelőtti Facebook-jaként kibukkanni a viharos habok közül és milyen megoldással. Gyanítom, hogy addig biztosan nem terjednek el széleskörűen, amíg a legtöbb “komoly” próbálkozás drága és nagy eszközöket igényel a használatához, de erre is vannak törekvések.

A Facebbok dolgozik a Ray-Ban vállalattal egy az eddigieknél filigránabb megoldáson, ami főleg kiterjesztett valóságban fog elsőre dolgozni, de a cél nyilván a teljes VR élmény, kellemesebb méretű eszközökkel.

 

Amikor magát harapja a kígyó

Lassan az internetezők száma a reális maximumhoz közelít. 5.3 milliárd ember használja a világhálót, ami szó szerint elképesztő szám! Egyúttal ez azt is jelenti, hogy bármilyen nagyon elterjedt szolgáltatás mellé indított hasonló jellegű vagy célközönségű, a régebbiből harap majd ki. A twitteres elbocsátás nyilván netto menedzsment döntés volt csupán, azonban van itt olyan szempont, ami a cikkünk szempontjából is érdekes lehet: A META kivágott 11.000 (igen, tizenegyezer) alkalmazottat! Önmagában a hirdetések is visszaestek, ráadásul komoly social media konkurencia is született a Tiktok képében.

Temérdek pénzt emésztettek fel a metaverzumos álmok: 36 milliárd dollárt égettek már el a metaverzumuk fejlesztésére és nem hogy az út, de az első nagyobb megálló sincs valódi látótávolságban, még milliárdokat terveznek beletolni a projektbe. Közben a befektetők felszólították, hogy legyenek már szívesek inkább profitot is termelő tevékenységekre koncentrálni ehelyett. Most vagy az van, hogy Zuckerberg ismét látnok (vagy valamelyik szobatársának ismét jó ötlete született), vagy túl korán öntenek túl sok pénzt egy olyan álomba, amire még nincs kész a világ. Természetesen az sem elképzelhetetlen, hogy adózási, költségtermelő mutyi áll a háttérben, de vélhetően főleg az előbbi a fő ok.

Összességében biztosak lehetünk abban, hogy egyelőre igen korai fázisában van a metaverzumok világa. Egyáltalán nem biztos, hogy a mostani “nagyok” közül fog talpon maradni a végső győztes, és egyelőre az is úgy tűnik, hogy a marketingre költött pénzek jelentős része is inkább imidzsépítésnek számolható be, semmint acélosan megtérülő befektetésnek.

Attila a Vermis ügyvezetője.  További cikkeit a marketingtitkok blogon itt olvashatod!